viernes, 23 de enero de 2026

Reto: App inventor + IA (número o imágenes)

 Diseña un modelo de inteligencia artificial artificial de números o de imágenes que sea útil para la sociedad.

Debes plantear el tema a tu profesor para que te de el visto bueno.

Entre las propuestas puede ser una aplicación que te recomiende que carrera elegir, si debes ir por letras o ciencia, pero no debe basarse en notas sino tener en cuenta otros factores. App para decidir a que jugador fichar...Busca un tema que te apasiones y crea algo útil con IA.

Para poder hacer esto debes hacer un análisis exhaustivo sobre el tema.

Os dejo como ejemplo la empresa olocip:

Para ello, te dejo por aquí unos tutoriales sobre el tema:



La entrega deberá constar se las siguientes partes:

  1. Captura del estudio realizado sobre  el tema.
  2. Captura o enlace al mokup de tu app creado con moqups o mockflow
  3. Enlace para descargar modelo de ia desde onedrive.
  4. Enlace para descargar archivo ai desde onedrive.
  5. QR para descargar apk
  6. Vídeo explicativo del modelo de IA
  7. Vídeo explicativo de la aplicación creada.




martes, 20 de enero de 2026

Modelo ejemplo de IA

Repaso app inventor :

Realizamos la práctica guiada del enlace Práctica guiada 4
Alumnos nuevos realizamos primera app y App de preguntas y respuestas del siguiente enlace Entrada tic primero bachillerato

Trabajo con Machine Learning for kids

Para trabajar con Machine learning for kids tenemos dos opciones, crear cuenta de manera individual como indica los vídeos que vienen en el apartado siguiente o utilizar el entorno protegido de la clase con la cuenta  creada por el profesor.
En nuestro caso vamos a utilizar la segunda opción, y los pasos que debes seguir son los siguientes:
  • Una vez que lleguen al aula, dales sus credenciales y pídeles que sigan este flujo:
    • Login: Deben entrar en la web y pulsar en Log In. Deben usar el usuario y contraseña que tú les creaste (no necesitan email).
  • Crear Proyecto:
    • Pulsar en "Add a new project".
    • Elegir el nombre y el tipo de reconocimiento: Texto, Imágenes, Números o Sonidos.
  • Fase 1: Entrenar (Train):
    • Deben crear "cubos" (etiquetas/categorías). Por ejemplo: Feliz y Triste.
    • Añadir ejemplos dentro de cada cubo (mínimo 5-10 ejemplos por etiqueta para que funcione).
  • Fase 2: Aprender y Probar (Learn & Test):
    • Pulsar el botón "Train new machine learning model".
    • Esperar a que la barrita cargue. Una vez listo, deben escribir o mostrar algo nuevo para ver si la máquina acierta y con qué confianza.
  • Fase 3: Crear (Make):
    • Pulsar en "App inventor".
    • Crear extensión.
    • Abre app inventor, incorpora la extensión mediante el archivo descargado desde ML4kids en tu proyecto. Ahora deben programar el juego o la app usando esos bloques de IA.

        Ahora en app inventor, aparecerán bloques nuevos con el nombre de su proyecto. Ahora deben programar el juego o la app usando esos bloques de IA.

Trabajo en local o en la nube


Una vez que creamos los modelos podemos trabajar en la nube o en local, En la siguiente tabla os muestro las ventajas e inconvenientes:

CaracterísticaProyecto en la NubeProyecto Local
¿Necesita cuenta?Sí (Usuario/Password)No (Entrada directa)
Acceso remotoDesde cualquier lugarSolo en ese mismo ordenador
PrivacidadDatos viajan a internetDatos se quedan en el PC
Control del profesorPuedes supervisar a distanciaTienes que ir físicamente a su PC
Riesgo de pérdidaMuy bajoAlto (si borran la caché)

Hacemos uso de la herramienta Machine Learning for Kids

 

En los dos siguientes vídeos nos explican cómo crear una cuenta en ML4kids




Crea la app detector de sentimientos

Ahora que ya tenemos nuestra cuenta para incorporar la IA a nuestros proyectos de App Inventor, veamos los pasos para crear la aplicación "detector de sentimientos":

 
 

martes, 16 de diciembre de 2025

Fundamentos de la inteligencia artificial

Para trabajar esta parte tenemos en el aula virtual el material sobre el tema

 

miércoles, 29 de octubre de 2025

Programación C

Comenzamos con programación C.
Para lo que utilizaremos la siguiente presentación:




PLATAFORMA DE TRABAJO
 
Para trabajar utilizaremos la aplicación Zinjal 
 
 
 
Dev C++
 
 
 

En el siguiente enlace tenemos una plataforma para poder programar en C
 
 
DIAGRAMA DE FLUJO CON PSEINT

 os dejo el enlace del programa pseint http://pseint.sourceforge.net/



Es un programa que te genera el diagrama de flujo de un pseudocódigo y permite exportar a un lenguaje. Permite la ejecución pasó a paso (muy útil para bucles)

viernes, 24 de octubre de 2025

Reflexión sobre mi participación en la CodeWeek

Cada alumno de manera individual, elaborará una entrada en su blog personal en la que reflexionará sobre el proceso de preparación, la ejecución y los resultados obtenidos en la prueba. 
La entrada debe incluir una mirada crítica sobre su trabajo, los aprendizajes obtenidos y las mejoras posibles. 
Contenidos mínimos que debe incluir la entrada: 
  • Introducción: breve explicación del contexto del proyecto o prueba. 
  • Desarrollo: Proceso de preparación (planificación, distribución de tareas, recursos utilizados). 
    • Trabajo durante la prueba (rol de cada miembro, dificultades, estrategias). 
    • Inserción de vídeos de la competición o actividad
    • Captura de los programas utilizados en cada prueba.
    • Diagramas de flujo del programa utilizado en cada prueba.
    • Identificación de errores detectados y propuesta de mejoras o cambios en los programas o procesos para solucionarlos. 
      • Compara tus mejoras con la revisión que te indica la plataforma NotebookLM metiendo como fuentes los enlaces proporcionados por el profesor y subiendo los programas realizados mediante foto, y solicitando en el promt que te revise el código y te indique mejoras.
  • Reflexión sobre las ventajas e inconvenientes del trabajo en grupo. 
    • Puntuación que asignarías a cada componente por su trabajo: si sois 4 participante, tenéis 30 puntos para la nota, indica cómo los distribuirías, utiliza las iniciales de los componentes del grupo para indicarlo. Si sois tres son 20 puntos a repartir.
    • Ventajas del trabajo en grupo.
    • Riesgos del trabajo en grupo.
    • Errores cometidos durante el trabajo en grupo.
  • Conclusión: valoración personal sobre lo aprendido y la experiencia global.
    • Tres cosas de la actividad que te han gustado.
    • Dos cosas que añadirías a la actividad.
    • Algo que eliminarías.

La rúbrica de la actividad será la siguiente:


Rúbrica de evaluación (10 puntos)
Criterio Descripción Puntuación Máxima
Contenido y profundidad de la reflexión Analiza de forma crítica el proceso, los errores, las mejoras y los aprendizajes obtenidos. 3
Organización y coherencia Estructura clara con introducción, desarrollo y conclusión; ideas bien conectadas. 2
Recursos multimedia Incluye vídeos y fragmentos de los programas de cada prueba correctamente insertados y comentados. 1
Propuestas de mejora Presenta de forma clara y justificada las mejoras o cambios propuestos en los programas. 1
Reflexión sobre las propuestas de la IA Evalúa de forma clara y justificada las mejoras o cambios propuestos por la IA. 1
Trabajo en grupo Reflexiona sobre las ventajas e inconvenientes del trabajo colaborativo. 1
Reparto de puntuación entre los componentes del grupo Está el reparto de puntos por cada alumnos con la iniciales. 1
Presentación y corrección lingüística Ortografía, gramática y estilo adecuados a un texto formal y reflexivo. 1
Total 10
¿Quieres que adapte el estilo visual (colores, tipografía o bordes) para que combine con el diseño de tu blog?

martes, 14 de octubre de 2025

Codeweek

 



Iniciamos la Codeweek en vuestro caso con los juegos robóticos.



Tenéis tres días de formación y para preparar el código.
El cuarto día competiremos en las siguientes pruebas:
  • Carrera de velocidad, con ida y vuelta.
  • Competición de Sumo.
  • Carrera de obstáculos.
Toda la información la encontráis en la siguiente web: